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Blender 3D︰從入門到精通/三维几何
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{{B3D:N2P/NAV |next=坐标变换 |previous=Blender可以做什么 |subcat=Background }} __TOC__ 如果你之前没有研究过3D图像、技术图纸、或者解析几何,那你即将学习一种全新的认知世界的方法,驾驭Blender或者其它任何一种3D建模工具所需的基础能力。 3D建模是建立在{{B3D:N2P/FirstUse|几何}}之上的(数学的一个分支,主要研究空间关系),特别是用代数公式来表示这些关系的{{B3D:N2P/FirstUse|解析几何}}。可能你在学校里曾学过几何,那样的话,很多术语看起来会很眼熟。 == 坐标与坐标系 == 看看你房间的四周。它很可能是立方体形的,有四面相互成直角的、垂直的墙,一个水平的地板,一个水平的天花板。 现在想像一下有只嗡嗡直叫的苍蝇在房里转圈。(如果真有只苍蝇在房里转圈,就用它代替吧。)苍蝇在三维的空间中移动。用数学的话来说,这就意味着,在任何时间,它所在的位置都可以用三个一组的数字来分别表示。 现在,我们可以想出无数的方法——''坐标系''——来定义和测量这些数字——''坐标''。每种方式都会让这些数字有不同的值,即使苍蝇是在同一个点上——坐标只在特定的坐标系中有意义!为了缩小范围(当然,这纯粹是以武断的方式)让我们用方向来标记房间的墙壁,沿顺时针方向依次为:北、东、南和西。(如果你知道哪边是真正的北,你可以直接用它来标记;否则,随意选一边当北好了。) 看一下你房间的西南角,在地板上的那个点。我们称之为我们的坐标系的''原点''(仅仅是自己定的),用来表示这个点的三个数字就是 <math>(0, 0, 0)</math>。第一个数字就是距西面的墙壁(向东)的距离(找个合适的单位,我们就说“米”吧),第二个数字是距南面的墙壁(向北)的距离,而第三个数字则是高出地板的高度。 这每一个方向都被称为''轴'',它们通常依次被记为X、 Y 和 Z。只要稍微想像一下,你就能让自己把房间中的每一个对应到一组唯一的 <math>(x, y, z)</math> 值。反来过,每一组在 <math>0 \le x \le W</math>, <math>0 \le y \le L</math> and <math>0 \le z \le H</math> 范围内的可能的 <math>(x, y, z)</math> 值 (其中 <math>W</math> 是房间的东-西宽度, <math>L</math> 是南-北长度,而 <math>H</math> 地板到天花板的高度)也能对应到房间中的一个点。 下图说明坐标是如何构成的,Blender使用相同的颜色方案来标记它的轴:红色表示X轴,绿色表示Y轴,而蓝色表示Z轴。在第二个图中,''X''的值定位了与西面的墙平行的平面;在第三个图中,''Y''的值定位了与南面的墙平行的平面; 而在第四个图中,''Z''的值定位了与地板平行的平面。把三个平面都放到第五个图中,则它们相交于唯一的一点。 [[File:BlenderCoordinates.png|800px|center]] 像这样,用数字来代表在几个相互垂直的轴向上的距离的坐标系被称为''笛卡尔坐标'',这是以最早提出此概念的17世界数学家勒内笛卡尔的名字命名的。相传,他就是在观察了一只在他卧室里嗡嗡乱窜的苍蝇后,想出这个点子的。 这里还有很多种不同定义坐标系的方法,比如用代表方向的角度来代替一个或两个距离。这在某些情况下可能很有用,但在Blender中,通常都使用笛卡尔坐标。 === 负坐标 === 坐标值可以为负么?视情况而定,确实如此。在这里我们只考虑了我们房间里的点。但假如,我们不把原点定在西南角的地面,而是把它定在房间的正中央,地板与天花板之间。(毕竟,它是随便定的,我们可以把它定在任何我们喜欢的地方,只要我们都同意它在那里。)现在,记住我们的X坐标是从原点向''东''的距离;那我们如何表示事实上位于原点以''西''的点呢?很简单:我们给它一个负的X坐标值。同样的,原点以北的点拥有正的Y坐标值,而以南的则为负;高于原点的点得到正的Z坐标值,而低于原点的则为负。 === 坐标系的惯用手 === 多数笛卡尔坐标系习惯上是''右手''坐标系。要弄明白这是什么意思,请竖起你右手的姆指、食指和中指,并使之相互垂直: [[Image:Rechte-hand-regel.jpg|thumb|right|200px|右手坐标系的三个轴]] 现在你能确认你的手的方向,让姆指指向X轴正向(坐标数值增加的方向),食指指向Y轴正向,而中指指向Z轴正向。而另一种理解方式是,如果你看着原点的位置,就能看见三个箭头分别指向X轴正向、Y轴正向、Z轴正向(如图1),而X、Y、Z轴的顺序沿顺时针排列。 == 旋转轴 == 想像一个旋转球,它上面的每一个点都在运动,除了正中间的:它们在静止的一条线上,而球上其余的点都围绕在它们周围。这条线就被称为''旋转轴''。 按照惯例,旋转轴的方向是这样的:如果你放你的眼睛沿那个方向看去,旋转就是顺时针的。如下图所示,黄色的箭头表示旋转方向,而紫色的表示转轴: [[File:RotationAxisDirections.png]] 要记住这个惯例,用你的右手作出竖大姆指的手势: [[Image:Blender3D DirectionOfRotation.png]] 如果旋转方向沿着卷起的手指的方向,那么旋转轴的方向就是姆指所指向的方向。 == 附加资源 == * [[几何]] * {{Wikipedia-inline|解析几何}} * {{Wikipedia-inline|直角坐标系}} * {{Wikipedia-inline|右手法则}} * {{Wikipedia-inline|旋转}} {{B3D:N2P/NAV |next=坐标变换 |previous=Blender可以做什么 |subcat=Background }}
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